El cambio de equilibrio de hoy se centra en reducir la capacidad agresiva de los zerg en los primeros momentos de la partida, que suponía un problema para los jugadores protoss. Para conocer la lógica que hemos seguido para hacer estos cambios, podéis echar un vistazo a nuestras dos últimas actualizaciones de la comunidad.
Hablemos sobre los cambios que están haciendo e incluso mover la actualización Ventral Sacs de Zerg para que forme parte de la tecnología Lair.
Se han escuchado sus inquietudes acerca de que Zerg está perdiendo una opción agresiva de juegos tempranos que fácilmente transiciones al medio juego, así que puede estar seguro de que estaremos atentos a los resultados de este cambio.
En cuanto a los cambios terráqueos, planeamos retrasarlos por el momento. Está claro que algunos de ustedes están preocupados de que nos estamos moviendo demasiado rápido para cambiar las cosas, por lo que quizás podamos arrojar algo más de luz sobre nuestra filosofía de diseño en torno a estos cambios.
Cuando diseñamos algo nuevo o hacemos un cambio sustancial en cómo funciona algo, nos preguntamos: "¿Este cambio da como resultado algo que es más interesante y divertido que lo que estaba allí antes?" Una vez que el cambio está en las manos de los jugadores, ellos también tienen algo que decir. Si los jugadores comienzan a usar una unidad o habilidad de una manera que no imaginamos ni intentamos, tenemos en cuenta que tengamos en mente ese nuevo juego en el futuro. Pensamos que aquí es donde está nuestra desconexión actual.
Nuestra intención con el misil Anti-Armor era crear un hechizo que Terran podría usar para obtener ventaja sobre los oponentes en una pelea directa, pero eso tiene poca o ninguna letalidad por sí mismo. Actualmente, se usa en el último juego principalmente por su potencial de daño. Nuestra preocupación aquí es que en el pasado, las habilidades de área de efecto que escalaron fácilmente en daño a menudo se consideraban poco agradables para luchar.
Por lo tanto, queríamos volver a poner el hechizo en línea con su intención original, para hacerlo sentir más fiel a su función prevista, y eventualmente mover el poder que perdió en otras partes del ejército terrano. Esto podría ser en forma de poder de juego tardío directo. O tal vez este poder podría dirigirse más hacia el medio juego, lo que permitiría a los jugadores de Terran hacer la transición más fácilmente o retrasar la transición de un oponente.
Con los cambios que se propuso para los vikingos, todavía están pendientes de consideración. Inicialmente, identificamos el cambio Viking HP como un cambio frecuentemente solicitado y "seguro" para ayudar a mitigar la posterior pérdida de energía en el último juego, aunque nos damos cuenta de que no lo compensa por completo.
Hablemos sobre los cambios que están haciendo e incluso mover la actualización Ventral Sacs de Zerg para que forme parte de la tecnología Lair.
Se han escuchado sus inquietudes acerca de que Zerg está perdiendo una opción agresiva de juegos tempranos que fácilmente transiciones al medio juego, así que puede estar seguro de que estaremos atentos a los resultados de este cambio.
En cuanto a los cambios terráqueos, planeamos retrasarlos por el momento. Está claro que algunos de ustedes están preocupados de que nos estamos moviendo demasiado rápido para cambiar las cosas, por lo que quizás podamos arrojar algo más de luz sobre nuestra filosofía de diseño en torno a estos cambios.
Cuando diseñamos algo nuevo o hacemos un cambio sustancial en cómo funciona algo, nos preguntamos: "¿Este cambio da como resultado algo que es más interesante y divertido que lo que estaba allí antes?" Una vez que el cambio está en las manos de los jugadores, ellos también tienen algo que decir. Si los jugadores comienzan a usar una unidad o habilidad de una manera que no imaginamos ni intentamos, tenemos en cuenta que tengamos en mente ese nuevo juego en el futuro. Pensamos que aquí es donde está nuestra desconexión actual.
Nuestra intención con el misil Anti-Armor era crear un hechizo que Terran podría usar para obtener ventaja sobre los oponentes en una pelea directa, pero eso tiene poca o ninguna letalidad por sí mismo. Actualmente, se usa en el último juego principalmente por su potencial de daño. Nuestra preocupación aquí es que en el pasado, las habilidades de área de efecto que escalaron fácilmente en daño a menudo se consideraban poco agradables para luchar.
Por lo tanto, queríamos volver a poner el hechizo en línea con su intención original, para hacerlo sentir más fiel a su función prevista, y eventualmente mover el poder que perdió en otras partes del ejército terrano. Esto podría ser en forma de poder de juego tardío directo. O tal vez este poder podría dirigirse más hacia el medio juego, lo que permitiría a los jugadores de Terran hacer la transición más fácilmente o retrasar la transición de un oponente.
Con los cambios que se propuso para los vikingos, todavía están pendientes de consideración. Inicialmente, identificamos el cambio Viking HP como un cambio frecuentemente solicitado y "seguro" para ayudar a mitigar la posterior pérdida de energía en el último juego, aunque nos damos cuenta de que no lo compensa por completo.
Zerg
Ahora la mejora Mutar bolsas ventrales de los Superamos requiere una Guarida en vez de una Cámara de evolución.
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