World of Tanks recibirá nuevos mapas, motor gráfico y sonido, trabajo del cual no ha sido nada fácil y bien complicado, ya que sus dos objetivos era: asegurarse de mejorar y optimizar los gráficos.
La fase beta 1.0, notaron y probaron las mejoras gráficas y se preguntarán: cuánto exigen de tu PC?
Bueno, gracias al trabajo duro y al empeño, han conseguido que los requisitos mínimos y recomendados permanezcan inalterados. En zonafree2play creemos que si subirán, dado que estamos haciendo pruebas con diferentes máquinas desde las más antiguas a las más nuevas y si que afecta.
Pero de verdad ya era hora de mejorar esto, dado que no se toleraba más el tener cafeteras con ruedas corriendo por campos y aplastando vehículos como hojas de papel, mientras que la competencia (warthunder, armored warfare entre otros) ya disponían de mejores gráficos incluso a mas 75 fps y 4k. y en ultra hd real.
¿Qué significa esto?
Si juegan en un pc viejo (en tu cafetera pentium 4), podrás seguir jugando y disfrutando de los gráficos mejorados, pero sin renderizaciones a 75 fps y menos a 4 k.
Evidentemente notarás cambios, por ejemplo en el agua o cuando destruyes el escenario, pero sin disfrutar de todo ese potencia que tendrías con una gráfica 1060 o 1080.
Para sacar el máximo partido de vuestro equipo, aseguraos de ejecutar la característica de detección automática al comenzar el juego, os hablaremos sobre ello más adelante....
Evidentemente notarás cambios, por ejemplo en el agua o cuando destruyes el escenario, pero sin disfrutar de todo ese potencia que tendrías con una gráfica 1060 o 1080.
Para sacar el máximo partido de vuestro equipo, aseguraos de ejecutar la característica de detección automática al comenzar el juego, os hablaremos sobre ello más adelante....
Agua:
Anteriormente empleábamos una técnica de «fuerza bruta» para crear reflejos en el agua, duplicando el renderizado de escena desde la dirección del reflejo. ¿Es la forma más eficaz hoy en día? No realmente. El nuevo motor gráfico nos permite mejorarlo con los reflejos de espacio de pantalla.
Funcionamiento
Combinamos los reflejos de espacio de pantalla con sondas de reflejos de paralaje corregidos que almacenan datos de reflejos calculados con anterioridad. Una ventaja adicional es que la nueva aproximación añade fidelidad al agua ahora que refleja exactamente lo que vemos en lugar de los reflejos simplificados de antes.
Sombras y texturas
Las sombras son conocidas por ser la opción gráfica más exigente en términos de recursos. ¡Pero no en nuestro caso! Usamos una técnica similar a la textura virtual para evitar una carga extra en el rendimiento.
Funcionamiento
La mayoría de las sombras se calculan al cargar el mapa por primera vez y solo se recalculan cuando cambia el nivel. Esto da un gran impulso en el rendimiento y permite objetos correctamente iluminados incluso en sistemas de bajo rango.
Optimización de la IU
La interfaz también se ha optimizado de forma considerable para reducir la carga en el rendimiento y el consumo de memoria.
Funcionamiento
Ya no se renderiza el escenario 3D cubierto por elementos opacos de la IU (el minimapa y el panel de daño), lo que ahorra en rendimiento de la tarjeta gráfica.
Aquí tenemos algunos trucos sencillos:
- Aumenta el minimapa y hazlo oscuro para incrementar algo los FPS.
- Incrementar el tamaño de las zonas de juego bajo la interfaz opaca.
- En algunos casos, dependiendo de la configuración de tu PC, esto te dará una mejor tasa de fotogramas
Cálculo de cadenas de blindados revisada
Las físicas de cadenas realizadas por el cliente solían calcularse por cada vértice del triángulo de la cadena. En números: el número total de cálculos ascendía a más de 10 000. Y esto era solo para una cadena del blindado. Obviamente era cualquier cosa menos eficiente.
Cambios:
Ahora el movimiento de cadenas se calcula por segmento de la cadena (alrededor de 100 cálculos por eslabón medio de cadena). Al mismo tiempo que incrementa el rendimiento, esta optimización no afecta a la calidad visual. Reduce la carga en la gráfica, mientras que las cadenas muestran un movimiento realista y natural.
Sistema avanzado de árboles
La actualización 1.0 introduce un sistema avanzado de paneles para los árboles.
Funcionamiento:
Los árboles son puestos por grupos en (rectángulos planos con texturas) con toda la información incluyendo datos sobre profundidad e iluminación. Gracias a ello, podrás alternar de árboles a paneles más cerca del observado.
Alternancia del nivel de detalle
El nivel de detalle se ajusta dependiendo de la distancia de vuestra cámara a un objeto y vuestros ajustes. Cuanto más cerca de un objeto, más detallado se será. Cuanto más lejos, será todo lo contrario. De la misma manera, no es necesario dibujar con detalle cada grieta en un muro si esta no puede ser vista.
Cambios:
Con la transición a un nuevo motor, el ajuste ocurre de manera tan suave como sea posible en un periodo corto de tiempo de manera que no hay transiciones bruscas entre los diferentes niveles de detalle. Y como guinda del pastel, esta transición ininterrumpida no requiere recursos extra.
Sistema de partículas optimizado
Una pocas explosiones simultáneas resultaban en una caída de los FPS o incluso algo peor, cuelgues, se están asegurando de que no vuelva a pasar añadiendo el renderizado multirresolución de partículas.
Funcionamiento:
Ahora, con unas cuantas explosiones, los efectos de alta resolución se muestran solo en los bordes, y el interior se renderiza en baja resolución. Prácticamente no se nota esta alternancia, pero ahorra muchos recursos en los momentos críticos.
Ahora podemos calcular por adelantado toda esta mezcla pesada, guardarla como textura virtual, cargarla con antelación y mostrarla únicamente cuando sea necesario. Aparte, ya no necesitamos hacer el mezclado de materiales en la fase de teselado. (la ordenación de formas en orden cerrado) sin que veas un bajón de rendimiento.
Funcionamiento:
El terreno en sí mismo es una sustancia muy compleja formada por numerosos materiales: hierba, arena, piedra... de todo. En la mayoría de los casos complicados, mezclamos ocho materiales en cada pixel por cada fotograma, lo que tiene un coste alto para sus gráficas. Antes el terreno se renderizaba por cada fotograma.
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